Saltar al contenido
PDF

Módulo 3 · Lección 10

Ejemplo guiado 1: la Ruleta de la clase

Vídeo paso a pasoEn preparación. Muy pronto podrás verlo aquí.

Una ruleta que elige al azar a quién le toca responder. La vamos a construir en cuatro pasos, uno cada vez, como aprendiste en la lección 9.

Paso 1. La base. Crea una carpeta llamada ruleta dentro de tu carpeta de proyectos, ábrela en Claude Code y escribe:

Soy profesor de Secundaria y quiero una app para proyectar en la pizarra digital. Crea una ruleta de colores: arriba hay un cuadro donde pego la lista de mi clase (un nombre por línea) y, al pulsar un botón grande «Girar», la ruleta gira unos segundos y se detiene en un alumno, que aparece en grande. No guardes los nombres en ningún sitio ni los envíes a internet. Ábrela en mi navegador para que la pruebe.

Paso 2. El sonido. «Añade un sonido de tic-tac mientras gira y un sonido de premio al parar.»

Paso 3. Sin repetir. «Añade una opción “no repetir”: el alumno que sale desaparece de la ruleta hasta que pulse “empezar de nuevo”.»

Paso 4. Que se vea bien en cualquier pantalla. «Hazla responsive.» Responsive significa que se adapta sola al tamaño de la pantalla: la pizarra digital, el ordenador, la tablet o el móvil.

Resultado esperado: una ruleta animada, con sonido, que elige alumnos sin repetir y se ve bien en cualquier pantalla. Y la has hecho en menos de un cuarto de hora.

Pregúntale a la IA «¿Cómo has hecho que la ruleta elija al azar? Explícamelo sin código.»